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Génération

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Génération C'est un terme d'origine latine generatio Il a différentes significations et utilisations. Il peut être utilisé pour nommer le action et effet d'engendrer (compris comme procréer) ou de générer (synonyme de produire ou de causer quelque chose).

Par exemple: «Le gouvernement s'est engagé à promouvoir la création d'emplois dans la région», «La génération de richesse dans cette partie du pays est un compte en attente», «Nous devons renforcer la production d’énergie pour répondre aux besoins de la population".

Le concept est également utilisé pour nommer le ensemble d'êtres vivants contemporains (qui ont le même l'âge): «Les adolescents ont toujours été caractérisés par leur faible adhésion aux normes, mais je n'ai jamais vu un tel manque de respect que dans la génération actuelle», "Nous devons être capables de travailler pour le bien-être des générations futures".

Dans le même sens, la notion de génération permet de faire référence à l’ensemble des les gens qui, étant nés à la même époque, ont reçu des stimuli culturels et sociaux similaires et partagent donc leurs goûts, leurs comportements et leurs intérêts: "Les sociologues prétendent que la génération X est la plus apathique de l'histoire", "Mon grand-père dit toujours qu'il est de la génération vinyle et qu'il ne comprendra jamais les formats audio numériques", "Jack Kerouac est mon écrivain préféré de la génération".

Il est connu comme génération, enfin, à différentes phases d'une technique en développement Chaque génération apporte une innovation par rapport à la génération précédente: “J'ai acheté un ordinateur de dernière génération”, "Il s'agit de la troisième génération de la famille de microprocesseurs Intel Core".

Les consoles de jeux vidéo sont regroupées par génération, bien qu’il s’agisse d’une classification qui varie selon le point de vue de la personne qui la fabrique. En principe, il y a ceux qui comptent uniquement sur la technologie utilisée pour leur fabrication, qu'ils acceptent comme dispositif nouvelle génération à celui dont les spécifications techniques dépassent considérablement celles de la compétition et celles de sa précédente édition, si je l'avais.

Ce raisonnement a été valable sans problème pendant plusieurs années, notamment jusqu'au milieu des années 90, étant donné que la stratégie normale des fabricants de consoles pour la commercialisation d’un nouveau produit reposait sur le principe de sauts technologiques importants avoir un impact sur les consommateurs; plus de mémoire, des processeurs plus rapides, plus de couleurs simultanées à l'écran, un meilleur son, des commandes avec plus de boutons: on passe de génération en génération éblouissant le public avec des améliorations faciles à percevoir, mais superficielles.

D'un autre perspective, entraînée principalement par les innovations que Nintendo a présentées sur le marché avec ses consoles DS et Wii, le début d’une génération a lieu lorsqu’un dispositif est créé, qui modifie considérablement la manière dont les jeux ou leurs interactions interagissent.

Les générations les plus importantes de l’histoire des jeux vidéo sont les trois premières. Voyons quelques-unes de ses consoles exceptionnelles, en soulignant ses principales caractéristiques:

* 1re génération, Magnavox Odyssey: Bien que les jeux vidéo existent depuis les années 50, ce n’est qu’en 1972 que la première console de salon a été lancée, capable de se connecter à un téléviseur normal pour diffuser ses images. Il est à noter qu’il n’avait pas de processeur, mais fonctionnait à base de transistors, de résistances et de condensateurs. En outre, leurs jeux n'avaient pas son;

* 2e génération, Atari 2600: à partir de 1976, avec le lancement du système de divertissement vidéo Fairchild, les consoles étaient équipées de microprocesseurs, ce qui permettait à leurs cartouches de se composer uniquement d'une puce ROM. instructions. Atari était sans aucun doute la star de cette génération, grâce à son Atari 2600, avec des jeux mémorables et des spécifications techniques supérieures à celles de ses concurrents;

* 3ème génération, NDA: En 1985, Nintendo est venu en Amérique du Nord pour sauver les jeux vidéo de leur crise la plus profonde, qui avait débuté quelques années auparavant. Avec des jeux comme Super Mario Bros, Donkey Kong et Tetris, des commandants révolutionnaires et un série d’innovations qui modifieraient à jamais la manière de comprendre les jeux, la société japonaise représentait un véritable soleil levant pour une industrie qui aurait autrement disparu.

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